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Conférence

Dans le cadre de la Master Class « Le processus créatif et technique de Seasons after fall présenté d’un point de vue de Game Design et Game Art », deux professionnels du studio Swing Swing Submarine étaient présents ce mardi au sein de Studio M Montpellier, pour présenter leur jeu aux étudiants du Bachelor Game Art / Game Design.

Un studio de développement indépendant

Swing Swing Submarine est une société d’exploitation de jeu vidéo, fondée en 2009 par Guillaume Martin et William David. Après avoir été employés d’Ubisoft, unis par la passion du jeu vidéo, ils décident de créer un « sous-marin / Submarine » proposant des jeux uniques.

Si leurs travaux débutent en duo, ils sont rapidement rejoints par des professionnels tels que Géraud Soulié (illustrateur et concept artist indépendant), présent lors de la conférence, Benoît Fouletier (programmeur) ainsi que Morusque (compositeur).

En 2011, ils développent leur premier jeu, Blocks That Matter, jeu de plateformes et de puzzles où le protagoniste est un petit robot - Tetrobot - recherchant ses inventeurs - Alexey et Markus - ayant été enlevés par un mystérieux ravisseur. Pour ce faire, ils s’inspirent de mécanismes de jeux issus des univers de Tetris et Minecraft. Deux ans plus tard, le studio développe une suite - Tetrobot and Co - où le joueur incarne cette fois-ci une bricoleuse nommée Maya. Cette dernière a hérité de l’atelier de Markus et Alexey, où elle y répare des robots.

Vous pouvez retrouver Swing Swing Submarine sur leur site internet, sur Facebook, Twitter ainsi que sur leur blog.

Seasons After Fall : aventure et exploration

Le premier projet développé par le studio était Seasons, jeu basé sur la théorie des cordes et les dimensions, dans lequel le joueur pouvait se déplacer du monde réel au monde éthéré. Le projet est abandonné, faute de moyens et de personnel. Cependant en 2014, grâce à leur équipe, ils prennent la décision de relancer le projet et cherchent des éditeurs afin de trouver des fonds.

William David annonce le jeu comme étant leur final fantasy. Durant deux ans et demi, ils se sont consacrés à cet univers magique gouverné par la nature. Le joueur incarne un renard dont les pouvoirs permettent de manipuler les saisons du temps à volonté. C’est ainsi qu’il peut par exemple geler une cascade pour la gravir, en faisant appel à l’hiver.

Leur souhait était de baser le jeu sur une réalité physique, que tout le monde connaît pour ne pas avoir à l’expliquer. Le changement de saison n’étant un secret pour personne, ils ont ensuite créé différents prototypes du jeu (au nombre de trois). Seasons After Fall est édité par Focus Home Interactive et sorti en 2016.

Géraud Soulié a permis aux étudiants de Studio M de visionner une vidéo sur l’évolution du graphisme du jeu. Sa problématique : comment se déplacer sur un fond sans que cela ne nuise à l’entièreté de l’image ? Il explique les différents styles de forêts, les décors peints à la main, l’atmosphère enchantée, les paysages évoluant au rythme des saisons... Selon lui, plus les éléments sont nombreux, mieux c’est.

Il n’y a pas de mauvaise idée !

La principale difficulté rencontrée a été relative aux transitions de chaque niveau, de chaque saison. En effet, lorsqu’une saison est achevée, il faut changer la colorimétrie pour les trois autres. Les lumières jouent un rôle fondamental : elles permettent de montrer un endroit important ainsi que le chemin pouvant être emprunté.

Pour clôturer cette conférence, William David et Géraud Soulié ont révélé aux étudiants l’existence d’une cinquième saison, au cours de laquelle le joueur se retrouve dans des endroits étranges et confinés.