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Skinning 3D

LE SKINNING, UNE ÉTAPE PRIMORDIALE...

 

Le skinning, qu'est-ce que c'est ? Quand on lit la définition du dictionnaire, cela veut dire enlever la peau d'un animal...En 3D, c'est exactement le contraire ! Il s'agit bien de la méthode employée pour attacher la peau de notre personnage sur son squelette.

Il s'agit en fait d'une partie de ce qu'on appelle rigging, étape qui consiste à donner à un personnage tous les éléments nécessaires à son animation, et notamment à lui associer un squelette.
 

Le skinning n'est pas le meilleur ami pour beaucoup d'élève qui souhaite apprendre le rig (cela rappelle la première fois avec les UVs ^^). Pour appréhender de la meilleure des manières le skinning, c'est être patient minutieux.

Malgré tout, les élèves en Bachelor Animation 3D et Bachelor Jeu vidéo doivent maîtriser la base du rigging et skinning.

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En général, le travail du skinning est de paramétrer les influences de chaque vertex de la modélisation pour tous les bones présents sur la structure de Rig réalisée juste avant. Il existe bien sûr des outils qui nous permettent d'aller plus au moins vite sur la réalisation de l'influence, mais il est très souvent nécessaire, sur des zones spécifiques (Visage, main...) de régler l'influence Vertex par Vertex.


Bien évidemment comme tout le processus de création 3D, le skinning se fait sur les logiciels 3D comme Maya3Dsmax ou même Blender.


Une bonne animation de personnage 3D passe obligatoirement par un bon skinning. Et ceci n'est en rien une opération évidente...

 

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Une étape cruciale


N'espérez pas réussir une bonne animation de personnage, si votre skinning n'est pas parfait : des défauts de déformations vont apparaître sur certains mouvements, et cela se verra !

 

Indissociable du rigging

Le skinning n'est que la finalisation du rigging, nous avons vu dans un article précèdent, les caractéristiques d'un rig, sur un personnage ou objet. Le rig nous permet de créer une structure Skeletal pour simuler les mouvements.

L'opération du skinning est la touche finale du processus de création, ce qui en fait le plus souvent, l'élément majeur du rigging.

 

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Le skinning standard ?

Comme pour la partie du Rig, il existe plusieurs techniques pour arriver au même résultat, le skinning n'est pas une exception à la règle. Toutefois, les outils proposés par Autodesk avec Maya et 3Dsmax nous permet de standardiser la sortie d'un personnage riggé et skinné, sous format FBX par exemple mais la manière en elle-même est propre à chacun de nous.

 

En conclusion, vous aurez remarqué qu'on n’a parlé ici que de peau et d'os. Ni de muscles, encore moins de système nerveux. Et cela nous laisse supposer que le skinning n'en n'est encore qu'à sa préhistoire...

 

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